SSII : règles du jeu v0.9.9



    Société de Service en Ingénieurie Informatique :

    Toi aussi monte ta SSII


  1. Définition des Besoins
  2. Chaque joueur est un commercial qui gère une SSII et s'emploie à lui faire gagner le plus d'argent possible, en plaçant des informaticiens chez des clients et en passant des contrats avec d'autres SSII (par exemple pour assurer des formations).

  3. Architecture Technique
    1. Plateau de jeu
    2. Aucun plateau n'est nécessaire. On place au milieu de la table de jeu toutes les cartes des clients en cercle. Chaque joueur conserve la carte de sa SSII en face de lui.

    3. Des cartes "Acteurs Economiques"
    4. sur lesquelles on peut placer :
      Les cartes "Acteurs Economiques" sont de 2 types :
      "Site"
      représente le client potentiel des SSII. C'est une PNJ (Personne -morale- Non Jouée). Les pions de la SSII présents sur "Site" travaillent et rapportent de l'argent. Ils sont posés sur les jetons "Places". La carte "Site" numérote les places à partir de 1 (la meilleure). Elle reçoit aussi les jetons de "Rendez-vous" qui indiquent quels commerciaux ont pris rendez-vous avec le responsable du site.
      "Siège"
      représente la SSII, gérée par un joueur. Les pions présents au "Siège" sont soit en intercontrat, soit en formation, et coûtent de l'argent.

    5. Des cartes "JOB"
    6. Chacune précise son fonctionnement. Elles ajoutent des possibilités aux règles décrites ici, ou bien les affectent, amènent des évènements et permettent des actions exceptionnelles dans le jeu.

    7. Une pile "FIFO"
    8. Constituée de cartes "JOB". La pile FIFO (First In First Out) sera placée au milieu des cartes "Sites". Chaque joueur pioche à son tour au sommet de la pile, et replace les cartes utilisées ou dont l'effet est terminé ou encore s'il en a trop en main, sous la pile.

    9. Des figurines
    10. Qui représentent les commerciaux. On peut s'en procurer dans des magasins de jeux de rôle.

    11. Des pions "informaticiens"
    12. Ils sont noirs lorsqu'ils sont présents dans le jeu mais pas encore embauchés par la SSII de l'un des joueurs, sinon ils sont de la couleur de leur entreprise.
      Le premier type de pions présente deux faces :
      le recto est utilisé pour un informaticien "débutant", qui rapporte ou coûte 1 $.
      On retourne le pion quand le collaborateur est passé "expérimenté". Il rapporte ou coûte alors 2$.
      Il est aussi possible d'embaucher des "non-informaticiens". Ceux-ci doivent obligatoirement suivre une formation avant d'être placer sur site. A la fin de la formation, les pions "non-informaticiens" sont échangés par des pions "débutants". Le coût des non-informaticiens est négligeable pour la SSII qui les embauche.

    13. Des jetons "Places"
    14. Multicolores, posés sur la carte "Site", représentent les places disponibles. Lors d'une ouverture de poste sur un site, on rajoute un jeton. Les informaticiens qui arrivent sur site sont posés sur ces jetons.

    15. Des jetons de "Rendez-vous"
    16. Chaque commercial lorsqu'il a obtenu un RDV avec le responsable du site, pose un jeton de sa couleur sur la carte "site" derrière les autres jetons déjà présents. Lorsqu'il passe sur site ou que le RDV est annulé, il retire son jeton.

    17. Des feuilles de "Compta"
    18. Chaque commercial doit la remplir à chaque tour, afin de justifier sa comptabilité et déterminer quel est le plus riche à la fin de la partie.

    19. Des dés
    20. Un jeu complet de dés style jeux de rôle est nécessaire : 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. De plus, les jets de pourcentages sont fréquents. Il est donc pratique d'avoir 2 dés à 10 ou 20 faces.

    21. La table de résolution
    22. C'est un tableau qui fournit en fonction de 2 nombres X et Y, dont la signification varie en fonction de l'utilisation de la table, un pourcentage, que l'on corrige en ajoutant des bonus et/ou retranchant des malus éventuels.
      L'action est réussie si le résultat d'un jet de dés est inférieur ou égal au pourcentage calculé.
      Lorsqu'une règle demande l'utilisation de cette table, elle précise successivement la signification du nombre X, celle de Y et un bonus/malus à appliquer.

  4. Spécifications Abrégées du Système
    1. Le début de partie
    2. Chaque joueur est appelé commercial, ne gère qu'une SSII et n'a donc qu'une seule carte siège. Le nombre de pions informaticiens (aussi appelés prestataires ou collaborateurs) n'est pas limité au cours du jeu.
      Les commerciaux jouent chacun à leur tour, dans le sens horaire. Chacun lance un D20 en début de partie et celui qui a le plus fort résultat commence.
      Chaque SSII a un budget initial de 20 $ et possède 8 cartes JOB Batch (voir Spécif. Détaillées) distribuées au hasard et qu'il conserve au secret. Un rendez-vous (RDV) est pris sur le site le plus proche, un prestataire débutant est déjà embauché (en début d'intercontrat). De plus, chaque commercial a un CV de débutant à embaucher : on pose un pion noir "débutant" dans chaque bureau.
      On dispose au départ sur le plan autant de sites qu'il y a de SSII en jeu. Sur chaque carte "site", on pose 3 jetons "places" et à la première un informaticien expérimenté noir.
      A son tour de jeu, le commercial va pouvoir rendre visite aux clients potentiels (on appelle client un site où la SSII a au moins un prestataire en mission) ou aux collaborateurs sur site, faire passer des entretiens aux informaticiens pour les embaucher, passer des contrats avec d'autres SSII, prendre des RDV.

    3. Le tour de jeu
      1. Le commercial commence la comptabilité de l'entreprise, en dénombrant ses informaticiens sur site, en formation (y compris le formateur).
      2. Il gère ensuite les personnes en intercontrat ou en formation chez lui.
      3. Il pioche une carte dans la pile FIFO. Si c'est une carte "TP", il doit la jouer de suite en la découvrant, avant de la remettre dans la pile si c'est une carte "Abend" (voir description détaillée - cartes JOB).
      4. C'est maintenant la période active du commercial. Il peut rendre visite aux clients pour éventuellement y placer un prestataire, faire passer des entretiens d'embauche, passer des contrats avec d'autres commerciaux. Le joueur ne bénéficie normalement que de 3 actions au plus, qu'elles soient réussies ou pas.
      5. A la fin de sa période active, le commercial doit fournir les informaticiens qu'il a placé chez les clients. Partout où il ne le fait pas, il reçoit une pénalité. De même s'il n'a pas honoré un RDV.
      6. Le temps est venu de prendre des RDV pour le tour suivant. Le joueur n'a droit qu'à 2 RDV pris en même temps (sur 2 sites différents).
      7. S'il a plus de 8 cartes JOB en main, il doit se défosser en en replacant une dans la pile FIFO.
      8. Le joueur achève enfin la comptabilité de son entreprise en ajoutant/retranchant les mouvements d'argent dûs aux cartes JOB et aux Contrats. Il calcule le solde et si ce dernier est débiteur, tente un jet de dés pour éviter la faillite.
      Pour écourter le tour de chaque joueur, la compta. peut la plupart du temps être commencée et terminée pendant le tour des joueurs voisins.

    4. La fin de partie
    5. La partie est arrêtée après un nombre de tours fixé au départ par les joueurs. C'est alors la SSII dont le score est le plus élevé qui a gagné.
      Score SSII = Solde + (Nbre de débutant)x3 + (Nbre d'expérimentés)x5 + (Nbre de clients)x2
      On peut aussi décider d'arrêter la partie (à la fin du tour de table) quand un commercial a amassé une somme choisie au départ.

  5. Spécifications détaillées du système
    1. L'intercontrat
    2. Quand un prestataire est en intercontrat, le pion qui le représente est placé sur la carte "siège" de sa société, à l'emplacement dénommé "Intercontrat", à raison de 1 pion par colonne. Il coûte 1 $ s'il est débutant, 2 $ s'il est confirmé.
      Après la comptabilité des informaticiens, le pion progresse d'une case vers la démission. Lorsqu'il atteint cette case, on considère que l'informaticien, las d'attendre du travail, a quitté l'entreprise. Le pion est changé en pion noir de même expérience et est placé au bureau du joueur sité à droite.
      De même, lorsqu'il n'y a plus de colonne libre sur la carte siège pour accueillir un nouvel inter-contrat, celui-ci quitte immédiatement la société.

    3. La formation
    4. Un non-informaticien fraichement embauché a besoin d'une formation avant de partir sur site. Un débutant peut suivre une formation afin de devenir confirmé (= expérimenté) et être facturé plus cher.
      Le pion représentant la personne en formation est placé sur la première rangée au premier tour, et progresse d'une case par tour vers la zone "Fin de formation".
      Dès qu'ils ont atteint cette zone, ils ont fini leur formation. Les pions non-informaticiens sont remplacés par des débutants, les débutants par des expérimentés. Ils sont replacés en inter-contrat à leur siège.
      Pendant toute la durée de la formation, les débutants coûtent 1 $ (normal) à leur société, alors que les non-informaticiens ne sont pas payés (normal).
      Pour pouvoir assurer de la formation, une entreprise doit dédier un informaticien expérimenté à cette tâche Celui-ci coûte 2 $ par tour (normal) à sa société et peut former autant de non-informaticiens et de débutants à la fois que la carte siège n'a de colonnes réservées à cet effet.
      Placer quelqu'un en formation ne compte pas pour une action. Par contre, le contrat qu'il a fallut éventuellement passer pour la formation compte dans les actions.

    5. La mission
    6. Un informaticien en mission est représenté par un pion de la couleur de son entreprise, posé sur la carte site du client où se déroule sa mission, et plus exactement sur un jeton "Place" libre.
      Les places, dont le nombre varie en fonction des cartes Jobs qui sont jouées, sont numérotées. En cas de fermeture de poste, c'est toujours la place de rang le plus élevé qui est supprimée. Si elle était occupée par un pion, le pion retourne en inter-contrat au siège de sa société. Si un informaticien quitte sa place, celui de rang supérieur la lui prend (pas de place libre entre 2 informaticiens).
      Un informaticien débutant en mission rapporte 1 $ à sa société; un confirmé rapporte 2 $.
      Le rang d'un prestataire présent sur un site peut varier par promotion ou pénalité. Lors d'une promotion, le commercial choisit un de ses informaticiens et le permutte avec l'informaticien de rang immédiatement inférieur. Pour une pénalité, le commercial permutte son informaticien de rang le plus grand ayant derrière lui un informaticien d'une autre couleur, avec ce dernier. Si une promotion ou une pénalité prévue par une règle ne peut être appliquée, il ne se passe rien.
      A son tour de jeu, le commercial peut décider de retirer un de ses informaticiens d'un site. S'il le fait sans être présent sur site, il y subit une pénalité.

    7. La visite en clientèle
    8. Les visites (qui comptent dans les actions dont le nombre est limité à 3 par tour) ne sont possibles que si le commercial a déjà un prestataire déclaré de sa société (voir contrats entre commerciaux - prêts d'informaticiens) sur le site, ou bien s'il a pris rendez-vous au tour précédent.
      S'il avait pris RDV, le commercial retire son jeton de RDV et peut tenter de placer un prestataire. Il n'a droit normalement qu'à un seul essai par visite. L'issue de la négociation est tiré aux dés : elle est positive si le résultat est inférieur ou égal au nombre déterminé par la table de résolution (Nbre de places libres sur le site, Nbre de vos prestataires sur le site + Nbre de vos clients, +20% pour un expérimenté).
      Pour clore sa visite qui a assurément remonté le moral de ses troupes et renforcé la confiance du client, il bénéficie d'une promotion sur ce site (la promotion ne s'applique pas sur un prestataire qui vient d'être placé, ou si le commercial vient d'en retiré un ).

    9. L'entretien d'embauche
    10. Lorsqu'un candidat se présente, on place le jeton le représentant à gauche du bureau de la carte "Siège". Lorsque le commercial lui fait passer un entretien d'embauche, on pose sa figurine de l'autre coté du bureau. Ceci compte pour une action dans le tour de jeu, et on a droit qu'à un entretien par candidat par tour
      L'issue de l'entretien est déterminée par un jet de dés sur la table de résolution (Nbre d'informaticiens sur site, Nbre de sites où la société est implantée, +20% pour un débutant).
      S'il est embauché, il est échangé contre un pion de même expérience à la couleur de l'entreprise et placé en intercontrat au siège. S'il ne l'est pas, deux cas se présentent : S'il reste une action au commercial, il peut essayer de placer de suite l'embauché débutant ou expérimenté.

    11. La prise de Rendez-Vous
    12. A la fin de son tour, le commercial peut prendre 1 ou 2 RDV avec n'importe quel client dont le site a au moins une place libre ou un prestataire de sa SSII. Ce RDV est représenté par un jeton posé sur une carte "site". Il ne peut se trouver plus de 3 jetons à la fois sur une même carte. Ce RDV posé lui permet d'aller voir le client au tour suivant (par exemple pour placer un informaticien).
      Avant de prendre des RDV, il doit le cas échéant retirer les jetons de RDV encore présents sur des cartes "Sites", qui correspondent aux rendez-vous pris au tour précédent qui n'ont pas été honorés. Sur les sites où cela se produit, il s'applique une pénalité (voir mission).

    13. La comptabilité
    14. Le commercial tient la comptabilité de sa SSII, sur une feuille de compta. Celle-ci se présente sous la forme d'un tableau : une ligne par tour. Lorsque celle-ci est entièrement utilisée, on poursuit sur une autre en y reportant le solde courant en haut à droite.
      Au début de son tour de jeu, il note dans la colonne appropriée le nombre de débutants et d'expérimentés en intercontrat, en formation (y compris les formateurs) et en clientèle. Il effectue ensuite le calcul pour chacune de ces 3 cases :
      Montant de la case = (Nbre expérimenté x 2) + Nbre débutant.
      Pendant son tour, des évènements peuvent survenir (cartes JOB, contrats...) qui lui coûtent ou lui rapportent. Il note ces montants dans la colonne "contrats" (Débit ou Crédit).
      A la fin de son tour de jeu, Il ajoute au solde du tour précédent le cumul des crédits, retranche celui des débits et note le nouveau solde.
      Si le solde est négatif, le joueur doit réussir un jet sous (Nbre de prestataires, Nbre de clients, Malus égal au solde débiteur) pour éviter que ça société ne mette la clef sous la porte.
      Lorsqu'une société fait faillite, on retire du jeu la carte "siège" qui la représente. Ses informaticiens présents sur site sont remplacés par des pions noir de même expérience. Les flux d'argent à recevoir de/à payer par cette entreprise sont effacés des comptabilités des autres. Le joueur qui a perdu peut cependant monter une autre SSII au tour suivant et repartir dans les conditions initiales.

    15. Les contrats entre commerciaux
    16. Un contrat est négocié entre deux joueurs, lorsque c'est le tour de l'un d'eux. Pour celui-là seulement, le contrat compte pour une action.
      Les 2 joueurs notent l'objet du contrat (ex: prêt d'un confirmé, formation d'un débutant, achat d'une carte JOB...), la contrepartie (l'autre joueur), les dates de conclusion, de valeur et d'écheance (Numéros de tour où le contrat est négocié, où il prend effet, où il se termine), les règlements (ex: 2$ à conclusion + 1$ par tour, 8$ à échéance, 5$ à valeur) et éventuellement une pénalité à payer par la contrepartie si elle rompt le contrat (pas forcément identique pour les 2 joueurs).
      Au tour (n) un joueur passe un contrat avec un autre ayant déjà joué à ce tour (et qui a donc clos sa comptabilité). La date de conclusion sera (n) et la date de valeur sera (n+1), pour les 2 joueurs.
      A la fin d'un contrat (rompu où à échéance), le(s) prestataire(s) concerné(s) retourne(nt) en intercontrat. Un contrat de n tours s'achève au tour de jeu de celui dont s'était le tour au moment de la négociation.

      Exemples de contrats :

      1. Prêt d'informaticien : Pour représenter la "casquette" du prestataire, qui va travailler chez un client en se présentant d'une autre société, on prend un jeton inutilisé de l'entreprise emprunteuse (X) que l'on place sur le jeton prêté par (Y). L'informaticien de (Y) se comporte désormais comme un prestataire de (X), qui donne un droit de visite à (X) sur le site et lui rapporte 1$ ou 2$. A la société (Y) de négocier une quote-part de la facturation. Chacune des 2 SSII est libre de rompre ce contrat quand elle le souhaite. L'informaticien perd alors sa casquette et retourne en intercontrat à son siège.
        Le règlement préconisé est de la moitié de la facturation de l'informaticien, soit 1/2$ pour un débutant et 1$ pour un expérimenté, à chaque tour que dure le contrat.
      2. Vente de carte Job : Ne pas noter de contrat en bas de la feuille de compta. Se comtempter du montant de la vente en colonne Contrat DB ou CR.
      3. Vente d'informaticien : Compte-tenu du coût de formation et de l'apport d'un informaticien dans le score de la SSII, je vous propose 6$ pour un débutant et 10$ pour un expérimenté, à régler en date de valeur.
      4. Formation : 4$ pour un non-informaticien et 3$ pour un débutant en date de valeur (au début de la formation).

    17. Les cartes JOB
    18. On peut classer les cartes JOB en fonction de :
      1. leur délai d'utilisation
        • "TP" : le joueur est obligé de jouer la carte dès qu'il la pioche.
        • "Batch" : le joueur peut garder la carte dans son jeu pour s'en servir plus tard.
          Les cartes "Batch" peuvent aussi être vendues à d'autres commerciaux. Cette transaction est assimilée à un contrat entre commerciaux.
      2. l'acteur économique qu'elle affecte
        • "Client" : c'est une carte qui va influer sur un "site". Si c'est en plus une carte "bug", on la place sur la carte "site" visée et son effet dure jusqu'à ce qu'elle retourne dans la pile "FIFO"
        • "Serveur" : c'est une carte qui va influer sur un "siège".De même, si c'est une carte "bug", on la place sur la carte "siège" visée.
      3. la durée de leur effet
        • "Bug" (permanent) : la carte JOB est déposée à l'emplacement prévu sur la carte "Acteur économique" qu'elle impacte, jusqu'à ce qu'une autre ne vienne la remplacer. Elle rejoint alors la pile FIFO.
        • "Abend" (ponctuel) : la carte JOB est déposée tout-de-suite après utilisation dans la pile FIFO.
      Si la carte jouée s'applique dans des conditions qui ne sont pas remplies au moment où elle est jouée, elle est sans effet et retourne dans la pile.
      Certaines cartes demandent de tirer un site au hasard. Il s'agit alors de compter le nombre de sites répondant aux critères de la carte, de choisir un dé approprié et de le lancer. Le joueur compte alors les sites sélectionnés dans le sens horaire à partir du site qui est en face de lui, jusqu'au nombre calculé d'après le résultat du dé. Pour le choix du dé en fonction du nombre de site, on peut utiliser par exemple :
          2 sites : 1D4 divisé par 2, 1D6 divisé par 3
          3 sites : 1D6 divisé par 2
          4 sites : 1D4, 1D8 divisé par 2
          5 sites : 1D10 divisé par 2, 1D6 et relancer si on fait 6
          6 sites : 1D6
          7 sites : 1D8 et relancer si on fait 8
          8 sites : 1D8
          9 sites : 1D10 et relancer si on fait 10
          etc...
      On comptabilise les flux à recevoir dans la colonne Contrats-Crédit et les flux à payer dans la colonne Contrats-Débit.



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    arnaud
    Last modified: Fri Aug 18 22:43:33 CEST 2000